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Nintendo rechazó los viajes rápidos en Ocarina of Time para Switch 2 por los momentos de descubrimiento

Nintendo rechazó los viajes rápidos en Ocarina of Time para Switch 2 por los momentos de descubrimiento

The Legend of Zelda: Ocarina of Time está siendo remasterizado para Nintendo Switch 2 con varios toques modernos, pero Nintendo decidió no incluir una de las comodidades más populares de los juegos recientes: los viajes rápidos. Según explicó Eiji Aonuma, productor de la saga, en un blog oficial de Nintendo, el equipo inicialmente intentó agregar puntos de teletransporte al juego para facilitar el desplazamiento por Hyrule.

Aonuma contó que pidió al equipo de desarrollo que añadiera estos atajos, ya que en el juego original los jugadores tenían que recurrir a hacer roladas constantemente para moverse por el mapa. Sin embargo, cuando probaron la función durante el desarrollo, se dieron cuenta de que algo no encajaba. "Cuando realmente probamos el juego con esos puntos de viaje rápido, nos dimos cuenta de que nos estábamos perdiendo los momentos de descubrimiento que surgían al detenerse en el camino y preguntarse: ‘¿Qué es esto?’", explicó Aonuma.

Esta experiencia llevó al equipo a remover todos los puntos de viaje rápido del remake. Aonuma reconoció que aunque fue él quien propuso la idea, finalmente no funcionaba para la estructura del juego. El productor explicó que algunos de los desarrolladores más jóvenes del equipo nunca habían jugado el juego original de hace 28 años, y que el remake podría ayudarles a entender mejor cómo funcionan estos momentos de descubrimiento.

Respecto al estilo visual del remake, la directora de arte Aya Shida explicó que el equipo se inspiró en "títeres" y "efectos prácticos de películas" para crear un look que, aunque no reproduce la realidad exactamente, genera una sensación convincente de que los personajes existen en sus mundos de fantasía.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo Switch 2 se lanza el 5 de noviembre.

Análisis y opinión

La decisión de Nintendo de rechazar los viajes rápidos es reveladora sobre cómo el estudio entiende la experiencia de Zelda. Aunque modernizar un juego de 1998 puede parecer necesario, el equipo reconoció que algunos elementos que parecen anticuados son en realidad fundamentales para cómo funciona el juego. Los momentos de descubrimiento accidental—encontrar una cueva, un enemigo inesperado, un secreto escondido—son parte del ADN de Ocarina of Time, y eliminarlos habría desvirtuado esa experiencia.

Esta filosofía contrasta interesantemente con cómo Breath of the Wild manejó el viaje rápido: ese juego está diseñado desde cero para permitir que los jugadores salten entre puntos de interés sin perder la magia de la exploración. Ocarina of Time, en cambio, fue construido con la premisa de que el viaje es parte de la aventura. El hecho de que Aonuma haya escuchado al equipo y removido su propia propuesta muestra una disposición a priorizar la integridad del juego original sobre la comodidad moderna, algo que no siempre ves en los remakes.

Fuente: Eurogamer · Imagen: Eurogamer

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Escrito por

El Latente

El Latente es el editor de Entre Píxeles. Juega desde los 6 años y, a los 35, sigue con las mismas ganas. Ha pasado por la mayoría de consolas y sus sagas favoritas son The Legend of Zelda y Ninja Gaiden.

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