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Microsoft optimiza el ray tracing para que aproveches mejor tu tarjeta gráfica actual

Microsoft optimiza el ray tracing para que aproveches mejor tu tarjeta gráfica actual

Microsoft ha presentado una actualización experimental de DirectX Raytracing que busca hacer más eficiente el uso del trazado de rayos en los juegos sin necesidad de hardware más potente. Según anunció el ingeniero Amar Patel, se trata de la actualización "más significativa desde su debut en 2018", y Microsoft la considera un cambio importante para que los desarrolladores optimicen mejor esta tecnología.

En una prueba realizada con una AMD Radeon RX 9070, Microsoft mostró mejoras significativas: el rendimiento al usar ray tracing pasó de 1,2 a 79 fps, mientras que la memoria destinada a organizar la escena se redujo de 7.519 a 774 Mb, es decir, un 89,7% menos. Sin embargo, Microsoft aclaró que estos resultados provienen de un entorno de pruebas y no deben extrapolarse a otros títulos. Además, esa reducción de memoria solo afecta a los datos que la GPU utiliza para detectar colisiones de rayos, no al consumo total de memoria del juego.

Cómo funciona la optimización

La actualización se basa en dos funciones principales que pueden usarse juntas o por separado. La primera, llamada geometría agrupada, divide cada modelo en piezas pequeñas de hasta 256 triángulos que se pueden reutilizar. De esta manera, cuando un objeto cambia (por ejemplo al alejarse), la tarjeta gráfica no recalcula todo desde cero, sino solo las partes necesarias. Esto permite que los reflejos y sombras se basen en el modelo completo del objeto en lugar de versiones simplificadas.

La segunda función, PTLAS, aplica la misma idea pero al escenario completo: divide el mundo en zonas y solo actualiza las que cambian. Si algo del mapa se mueve, la GPU no necesita recalcular todo lo demás.

Compatibilidad y limitaciones

La buena noticia es que la actualización es compatible con tarjetas RTX de NVIDIA, Radeon RX 9000 de AMD, Intel Arc B y algunos procesadores Core Ultra. Lo negativo es que requiere trabajo de los estudios para implementarla en cada juego, y según PC Gamer, no hay una fecha confirmada para su llegada general a los títulos.

El esfuerzo más amplio de la industria

Microsoft no está solo en esto. NVIDIA ya ha implementado una tecnología similar llamada RTX Mega Geometry, que acelera la construcción de estructuras de ray tracing y permite trabajar con escenas de hasta 100 veces más triángulos. De hecho, Gears of War: E-Day ya usa geometría agrupada a través de esta tecnología. La versión 2.0 de RTX Mega Geometry, lanzada en septiembre, permite cargar modelos por partes según se necesitan sin mantenerlos completos en la memoria.

AMD ha optado por una estrategia diferente: duplicó las unidades de detección de colisiones de rayos en su arquitectura RDNA 4 (RX 9000), lo que se traduce en el doble de velocidad respecto a la generación anterior. Además, la compañía está apostando por FSR Redstone, cuya función Ray Regeneration limpia la imagen cuando se calculan pocos rayos y recupera el detalle faltante.

Análisis y opinión

Esta noticia es importante porque refleja un cambio en la industria: el ray tracing ya no será sinónimo de "gastar mucho rendimiento". Durante años, los jugadores han tenido que elegir entre activar esta tecnología y perder fps, o desactivarla y mantener el rendimiento. Ahora, tanto Microsoft como NVIDIA y AMD trabajan en hacer que sea viable sin sacrificar rendimiento ni detalle.

Lo interesante es que cada compañía toma un camino diferente: Microsoft y NVIDIA optimizan el software (cómo se organiza la información), mientras que AMD apuesta por el hardware (más unidades de procesamiento) combinado con inteligencia artificial. Esto sugiere que en los próximos años veremos ray tracing cada vez más presente en los juegos sin que sea un "lujo" reservado para quienes tengan tarjetas gráficas de gama alta.

La limitación es que estas herramientas requieren que los desarrolladores las implementen activamente en cada juego, así que no será un cambio inmediato. Pero es un paso importante hacia un futuro donde el ray tracing sea tan accesible como otras tecnologías gráficas.

Fuente: 3DJuegos · Imagen: 3DJuegos

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Escrito por

El Latente

El Latente es el editor de Entre Píxeles. Juega desde los 6 años y, a los 35, sigue con las mismas ganas. Ha pasado por la mayoría de consolas y sus sagas favoritas son The Legend of Zelda y Ninja Gaiden.

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